Diseño de experiencias culturales: Una mirada diferente

Hablar de “diseño de la experiencia” es hoy bastante común en el Web Design, E-Design, Diseño de Interfaces e inclusive en Design Store Market, ésto en el ultimo caso es generar experiencias de consumo eficaces. Considero que tomar estos conceptos en el campo de la museografía podría resultar satisfactorio por las siguientes razones:

1- Se habla siempre de usabilidad, esto es tener al usuario (cliente/audiencia/público) como centro de todos los discursos proyectados, o sea que conceptualmente la posibilidad de que el mismo quede excluido es exageradamente mínima.
2- Lo que se diseña no es el espacio museal y/o expositivo, sino mas bién que el espacio diseñado, sirve para proponer distintas experiencias de lectura, lo que asegura la multiplicidad de mundos semioticos a los que Eco refiere en no pocas veces.
3- Cuando se habla de interacción o interacciones, no hablamos de presentaciones audiovisuales pues estas son de caracter unidireccional, al igual que en el web design la existencia de animaciones (con flash por ejemplo),no significan reales interacciones. Una muestra no se convierte en interactiva por tener un proyector ni una computadora en la que seguir “visualizando” información. La interacción es total porque desde que uno se adentra en el espacio es capaz de elegir (aunque maquiavelicamente el diseñador haya previsto ello según su tipo social y/o condición intelectual). Esto es comun en el Market Design Store (campo sobre el cual me he desempeñado), quien diseña la tienda o la experiencia de compra lo hace conociendo muy bien los gustos y necesidades del consumidor, desde el inicio el mísmo se irá dirigiendo por el espacio creyendose dueño de su capacidad de decidir. La panadería y la carnicería siempre estarán al fondo pues es necesario que el visitante recorra la mayor cantidad posible de lineal con un fin denodado: el del consumo (esto puede significar una debilidad en la mirada propuesta). Por otro lado, no imaginamos a la Piedra del Sol del Museo de Antropología de Mexico en el acceso del Museo.
4- Diseñar la experiencia de consumo(aún en el sentido capitalista) hace que la tarea del museógrafo pueda “medirse” en términos de eficacia (no eficiencia), por tanto es posible obtener indicadores sobre los cuales verificar o no el adecuado diseño museográfico.
5- Es muy importante considerar que así planteada la operación museográfica se amplifica el campo de trabajo sobre los sentidos (se trabaja sobre todos) que al final serán los constructores de una percepción final por parte del visitante.
6- Para finalizar, la importancia y el conocimiento de los sistemas cognitivos, el diseño de la información hacen que la museografía se convierta una disciplina muy compleja, que tal vez solo en paises desarrollados pueda implementarse con eficacia.

Como conclusión, creo que el diseño en museografía no es un arte sino mas bién un conjunto de técnicas, procesos que mas o menos van configurando el espacio en relación al discurso sobre el que se está trabajando (porque siempre hay un discurso)

Consideraciones finales:
Una ventaja al hablar sobre el diseño de la experiencia en el campo de los museos es que aquí el Museo estaría actuando como  aquel lugar que posibilita la construcción de un multiplicidad de sentidos (sociales, históricos, artísticos, económicos, etc.) pudiendo afirmar la causalidad o casualidad de los fenómenos según el caso

Respecto al diseño de la experiencia (que en el campo del turismo ya no es un concepto nuevo), los museos en los que tal vez es más evidente esta forma de concebir la museografía y creo tambien los  mas aptos para este tipo de propuestas son los museos de ciencias, los museos virtuales, los de antropología y los museos de los niños (que a veces se confunden con divertidos parques con alguna intencion educativa pero sin una funcion real de Museo como el del Abasto en Argentina).
Espero que esta humilde reflexión sirva para pensar la museografia desde otro lugar al tradicional

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